Alias Studiotools 12新手基本知识

Alias Studiotools 12新手基本知识 以下是一位Alias 高手的亲身体验: 不论是否各位是否要走产品设计(产品定义很广,只要是产品,就可以设计)这一行,但建模的基本观念不能没有。对于 即将进入这一行的人做个建议,只是建模的人参考就好。不论可何我所要说的,不是建模技巧。我说的是观念问题。 从我接触Alias开始到现在,从兴趣到进入业界,都有很大的不同。学生和及兴趣者,往往对于模型建出来到渲染,只 想表现好的一面,美观的一面。但进入业界却是往往不是你所想的,你会发现,盖的模型给人骂的一文不值,常得加班 做一个面,或是到ProE工程人员那,3D模型数据出了一堆问题。这除了对模型的精确度及建模「技术」外,还得加入 「观念」进去。「技术」好,「观念」不行的话,往往会对设计大打折扣。而且对于设计界来说,时间是主要的关键。我 们不像外国,一个案子可以做上一、二年,所以时间往往会被缩阎,通常一个案子可能三个月设计,三个月就测试生产, 所以时间是占一个重大因素之一。 我有一个朋友,他从SGI 平台4.0左右时他就开始用到现在了,他用Alias非常的强,会利用animation的方式建难度高 的模型,他也说了,愈是用Alias愈多、愈久,愈发现它是学不完的。而他也无法完全的把alias摸熟100%。这说明了 它是非常强大的建模工具。 懊话说了这么多,该切入正题了,以下某位高手的建模习惯,给各位参考,写的不好,请指教。往后如果想到什么的话, 再补充此帖。 1.Layers 建模时,curves和surface分开,而且要「分件」分开,一来是对选择上,时间缩阎。而curves layer则是最原始的 curves。要编辑的curves复制一分到default layer上做surface。这个动作是让选择对象上方便,时间阎,而重做时也 省事。 2.对称 建模时,对称很重要(除非是不规则型态),往往在建模时,表面上看起来是对称的,但实际上可能会因为你建模过程中 ,移动了CV点而不自觉。这时,一定要常用辅助线来mirror,然后吸点。 3.分件薄壳 这是最重要的,通常我会连肉厚(所谓的厚度)计算在内,并且,每件分开,为什么我要算厚度尺寸而不做肉厚呢?我会 到最后完成时,导入ProE做肉厚,而且精确度高。 4.拔模角及Gap 拔模角一般来说,最小3度,除非跑滑块。用辅助线设3度角后,再拉curve,一定保证可拔模,也不用事后改。Gap ,这大家都知道了,但注意的是,形成(射出朔胶)后的gap也要算进去。 5.R角 通常来说,R角都是拉curve做,设计上来说,不会那么死板,角度多,也较好看。这时,可以应用第4点的3度拔模线来做 ,保证平滑面。 6.选择对象 在Alias里,有一个很实用的功具Hide unselected objects,当对象多时,只想单独做一个面时,可以选择要的线条, 然后执行此功能,就可隐藏其它对象,做完后,再显示出来即可。 7.Shelves 相信很多人不太用这个自订菜单。基本上,这个是很实用的,我们可以把常用的工具放在这里,增加工作效率。图中 是我一些常用的工具 8.Render stats 有些时候,在Alias里渲染时,为了内部讨论之用,可能会发现出来的图不平滑,或是散热孔不是圆的,这时这个地方一定 要注意。打开Render Stats后,把Min, Max sufdiv调整。可以根据面的复杂度来调。一般8-12的数值可满足基本要求 ,但这只是参考数值。可以参考使用手册里,关于点和面的数据,这里不详述了.

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